“Le donne, i cavalier, l’arme, gli amori,
le cortesie, le audaci imprese io canto….”
Un incipit che in termini moderni appare come un messaggio promozionale, uno spot pubblicitario per promettere che nell’Orlando Furioso di Ludovico Ariosto, c’è proprio di tutto. Di tutto e di più.
Di più di quanto elencato in questi primi versi perché vengono altresì “cantate” le fantasie e le illusioni della magia, il rapporto di fedeltà con animali reali ed immaginari (Baiardo, Rabicano, Ippogrifo), i viaggi spaziali e le avventure extraterrestri (viaggio di Astolfo sulla luna), il culto degli oggetti (Durlindana, Olifante, Elmo, Scudo, Anello magico) quasi una anteprima dell’attuale attaccamento e dipendenza morbosa al fashion ed alle griffe.
Elementi narrativi originali o riecheggianti la mitologia greca (Pegaso, Fatiche di Ercole, Dedalo ed il volo di Icaro) ed opere della letteratura latina (Metamorfosi, Asino d’oro, Eneide). Ma l’Orlando Furioso ormai non viene letto quasi più da nessuno (forse con l’ eccezione dei siciliani per la tradizione popolare dei Cantastorie e del Teatro dei Pupi) mentre, con analoghi ingredienti, i romanzi delle saghe di Harry Potter o del Signore degli Anelli continuano ad attrarre un vastissimo pubblico ed a procurare vertiginosi incassi e guadagni.
La narrazione fra reale e immaginario
Successi letterari dovuti alla fantasia creativa ed alle capacità narrative degli autori ma fortemente potenziati ed amplificati dagli effetti speciali e spettacolari delle trasposizioni cinematografiche e televisive. Un mix indovinato perché legato al desiderio degli uomini per un'immersione in un mondo reale con sentimenti reali, che, man mano, si arricchisce con elementi immaginari e di fantasia fino a giungere a un mondo inesistente, magico ed illusorio.
Oltre il reale
Con parole attuali, si trova la risposta ad una esigenza, all’aspirazione insopprimibile dell’uomo a superare le sue nuove Colonne d’Ercole, attraverso il passaggio progressivo dalla Realtà Fisica (PR- Physical Reality), alla Realtà Aumentata (AR- Augmented Reality) fino alla Realtà Virtuale (VR-Virtual Reality).
Questa lunga premessa non per puro gusto letterario ma per individuare concreti elementi di riferimento alla domanda che da mesi continua a riproporsi senza una convincente e definitiva risposta:
“E’ realistico credere che il Metaverso possa essere l’innovazione pervasiva che cambierà il mondo, il nostro modo di relazionarci, esprimerci e di vivere?”
Malgrado i fiumi di inchiostro e di bites versati o scaricati sull’argomento è opportuno ricordare che il Metaverso è un nuovo mondo digitale, virtuale, multidimensionale, più completo ed allettante di quello reale, in cui potersi integrare, connettersi ed interagire per socializzare, lavorare, fare affari, giocare e divertirsi.
Il Metaverso
Se tutto ciò può sembrare eccessivo e fantascientifico si può scomporre il Metaverso nelle sue componenti reali che ne rendono più comprensibile il funzionamento e le prestazioni ma anche le difficoltà realizzative:
1. Le piattaforme virtuali; costituiscono il cuore del Metaverso e l’ambiente virtuale nel quale vengono espletate le funzioni ed i servizi più innovativi:
- L'ibridazione a tre dimensioni della realtà fisica con la realtà aumentata e virtuale;
- La sostituzione della persona fisica con un alter ego virtuale (Avatar) che vivrà per noi nel mondo virtuale rispondendo alle nostre aspirazioni, alle nostre esigenze, ai nostri desideri e fantasie;
- La creazione di ambienti specifici di utilità per
- lavorare e collaborare; saranno assorbite, potenziate ed amplificate le funzioni delle attuali piattaforme per riunioni e conferenze online, smart working, telemedicina, telechirurgia;
- il turismo; avventura ed esplorazione di nuovi mondi reali e di fantasia (spaziali o inaccessibili);
- conoscersi, socializzare e partecipare ad eventi;
- giocare e gareggiare;
- creare oggetti ed opere d’arte NFT (Non Fungible Token) a proprio godimento e per la commercializzazione e business.
2. L’Hardware del Metaverso
Il complesso dei dispositivi materiali per l’interfacciamento degli attori e delle cose del mondo reale con il corrispondente mondo virtuale. Visori e caschi audiovisivi 3D, guanti aptici e sensori multisensoriali, videocamere e scanner 3D, sistemi olografici. Dispositivi che renderanno molte attività della vita reale perfettamente integrate ed interattive con quelle virtuali.
3. La struttura di processamento e calcolo
Tecnologie ad elevata velocità computazionale con il ricorso ad un largo uso dell’Intelligenza Artificiale (AI), della Cybersecurity, del Blockchain in grado di assicurare l’elaborazione e gestione dell’enorme quantità di dati necessaria per una fluida dinamicità del mondo virtuale.
4. La connettività e l’infrastruttura delle comunicazioni
Infrastrutture ad alte prestazioni in termini di velocità e latenza (ritardo fra l’istante in cui si effettua una azione e l’esecuzione a destinazione) per l’interazione anche remota fra gli attori reali ed il mondo virtuale. Potenziamento della rete 5G, Fibra Ottica, Internet IPv6 e Internet delle cose (IoT).
Il Metaverso è fra noi
Nella descrizione sono stati utilizzati verbi al futuro ed al presente perché un primo Metaverso, più correttamente i primi Metaversi, sono già fra di noi e per noi.
La piattaforma Roblox ha registrato molti milioni di utenti che con qualche click hanno realizzato il proprio Avatar con il quale e per il quale hanno iniziato a scambiare e spendere per le compravendite una specifica criptovaluta, che, come tutte le criptovalute, deve essere sempre inizialmente acquistata con moneta vera (di papà o prelevato dalla propria banca). Analogamente, anche se per esigenze diverse, le piattaforme Sandbox, Horizon Venues, Fortnite, Minecraft etc
Nessuna meraviglia se si viene a scoprire che i creativi della moda Gucci, Dolce e Gabbana, United Colors of Benetton, Balenciaga ed altri hanno già avviato le prime iniziative per posizionarsi nel nuovo mondo, la città di Seoul (Korea) ha destinato circa due milioni di dollari per replicare nel virtuale la città ed aprire a servizi ed eventi a partecipazione virtuale.
Nessuna sorpresa se alla Borsa di Londra è stato quotato il primo ETF (Exchange Traded Fund) sul Metaverso (a breve disponibile anche sulla Borsa Italiana) e se, con le tecnologie indotte, si prevede per il 2024 un giro di affari complessivo intorno agli 800 Miliardi di Dollari e, solo per l’arte certificata sotto forma di NFT, un mercato di tre mila miliardi di dollari.
Business, economia e finanza come una potente leva di sviluppo ma insufficiente garanzia a che il Metaverso possa imporsi durevolmente come l’innovazione capace di cambiare il nostro stile di vita e la nostra società. Ciò potrà avvenire solo se i desideri, le emozioni, le passioni, i sogni, la creatività dell’uomo sapranno trovare nel Metaverso uno strumento più potente e performante dei mezzi e delle forme espressive finora disponibili.
“Nei libri Memorabili di Senofonte, Socrate esorta i maggiori pittori e scultori di Atene ad imitare nella pittura e nella scultura non solo i corpi ma anche l’anima. Chiede se il carattere dell’anima sia riproducibile nei suoi stati mutevoli ed ideali. Il pittore Parrasio e lo scultore Clitone ammettono di raffigurare l’invisibile in forma visibile”
(cit. "il pianoforte e l'Occidente” - M.Weber, ed a cura di F.Sidoti, Ed. Armando, 2022).
Quante maggiori possibilità artistiche ed espressive per Parrasio e Clitone, se liberi, dallo spazio bidimensionale e dai limiti della materia reale! Un salto acrobatico “oltre” la realtà e “oltre” l’universo (Meta-uniVerso). Come nelle specifiche dei grandi progetti internazionali, anche per il Metaverso “There is a requirement; il y à le besoin; C’è l’esigenza”.
In subordine nasce allora una seconda domanda:
Sapranno gli italiani partecipare al banchetto miliardario che si va ad imbandire?
Certamente il ritardo nella ricerca scientifica e tecnologica renderà difficile un inserimento competitivo nello sviluppo ed implementazione del sistema descritto e, verosimilmente, bisognerà accontentarsi delle briciole lasciate dai giganti planetari già in corsa avanzata (Meta, Apple, Google, Intel, Nvidea, Huawei, Xiaomi, Samsung etc).
Se tuttavia, i nostri giovani sapranno attingere ai residui geni del DNA culturale che ha caratterizzato la nostra storia e che, con il culto della bellezza, ha reso possibile il miracolo del Made in Italy, allora nello sviluppo dei contenuti ci potrà essere molto spazio, lavoro e soddisfazioni.
Se invece sopravvivranno solo gli eredi degli atleti del pollice da smartphone, vedremo tanti “rimbecilliti” sotto un casco o visore agitare da mentecatti strani guanti e stick, in perenne dipendenza da un magro reddito di cittadinanza.